Corpo ed elettronica: verso la percezione condivisa dello spazio-tempo digitale
Intervento di Carlo Infante.
Abbiamo imparato, da secoli, a condividere lo spazio-tempo fisico, partecipando
a liturgie e a riti teatrali o agonistici. Ora iniziamo a interrogarci se
è possibile concepire la condivisione di un altro spazio-tempo, come quello
digitale delle reti telematiche in particolare. In che termini il nostro corpo
si mette in gioco nella dimensione elettronica delle telecomunicazioni e della
simulazione virtuale? Chi pensa che venga solo sottratta fisicità non intende
cogliere le sottili modificazioni che produce l'interazione con i sistemi
digitali, partendo dall'estensione protesica del mouse, un'estensione sia
fisica che mentale del nostro interagire con il computer. Si, è proprio accettando
la complessità data dal modo di estendere le funzioni del nostro corpo e della
nostra mente che possiamo comprendere il senso reale dell'evoluzione umana.
E' infatti proprio attraverso le "protesi" (un martello, una penna, l'automobile
possono essere considerate tali) che si può scandire l'evoluzione del rapporto
corpo-mondo, nella risoluzione fisica del rapporto con le materie o con lo
spazio. Avete mai pensato, a proposito, che ridurre la distanza possa significare
aumentare la durata del tempo? Sottrarre lo spazio a sempre più velocità è
stato ad esempio il compito della tecnologia dei trasporti: compito oggi esaltato
dalla telematica, un'espressione del trasporto all'ennesima potenza. Tutto
ciò acquisisce un aspetto ancor più determinante quando queste protesi sono
anche cognitive, se estendono cioè le funzioni della mente: il libro, per
intendersi, è una protesi cognitiva. Ma al di là delle soluzioni funzionali
ciò che determina i salti di qualità d'ordine psicologico sono quegli atti,
quei fatti, che "rendono comprensibile il possibile". Si tratta di eventi
che spostano radicalmente in avanti i termini della nostra percezione delle
cose e dello spazio-tempo. In questo senso la storia dell'arte può essere
letta come storia delle visioni del mondo e dei tanti modi per reinventarle.
Oggi, dopo il grande intervallo meccanicistico imposto dalla rivoluzione industriale
del secolo scorso, possiamo riuscire a far convergere di nuovo ciò che definiamo
storia dell'arte con quella delle scienze e delle tecnologie. Finalmente.
E' per questo che oggi è necessario trovare spazi in cui liberare nuove energie
creative per dare forma culturale e sociale alla comunicazione digitale. Bisogna
in primo luogo sottrarre all'idea che si ha delle nuove tecnologie quella
dimensione meccanicistica che tende a distanziarla dall'esperienza umana.
Non ci si può più arroccare sulla contraddizione uomo-macchina. Andiamo oltre.
E la direzione non è quella tecnologica avanzata ma quella interumana. Il
grande vecchio Marshall McLuhan lanciò una lucida intuizione: "surriscaldare
il medium!". Rendere caldi i mezzi di comunicazione, usandoli, per non farsi
usare come è successo con la televisione pervasiva. Gli ambienti digitali
elaborati dal computer e ancor più quelli messi in atto nelle reti telematiche
offrono straordinarie opportunità per svolgere un ruolo psicologicamente attivo,
creando procedure che investono di fatto il concetto stesso di comunicazione
alla sua radice ("comunicare con" piuttosto che "comunicare a"). Lo rifondano
attraverso l'interattività: lo scambio biunivoco di relazioni. E' attraverso
questo potenziale rapporto che riguarda principalmente il corpo stimolato
a "cliccare" per fare accadere qualcosa, che si sta delineando una ricerca
tra teatro (la prima grande "tecnologia" di comunicazione) e nuovi media.
A tutto ciò s'innesta oggi l'emergenza di una domanda forte, fortissima, incalzata
da un'accelerazione storica sull'onda della quale stanno crescendo le nuove
generazioni: è la domanda di un nuovo ambiente educativo in grado di interpretare
la mutazione in atto. Un ambiente in cui i processi cognitivi possono interagire
in modo creativo con soluzioni multimediali che espandono la coscienza percettiva.
In questo senso è opportuno pensare di rilanciare il principio attivo che
stava alla base dell'animazione teatrale che negli anni Settanta cercava un
rapporto ludico-educativo tra corpo e spazio (dalla scuola alla città) e che
oggi potrebbe sperimentarlo con i nuovi spazi multimediali e telematici. L'occasione
evolutiva Esperienze come quelle del catalano Marcel.lì Antunez Roca (ex Fura
dels Baus), le coreografie interattive di EXP di Prati-Vidach o quelle ironiche
progettate con il software "life forms" da Roberto Castello (ex Sosta Palmizi),
gli interventi del burattino digitale di Verde-Roveda e le nuove ambientazioni
interattive di Studio Azzurro o quelle, esclusivamente digitali, dei tedeschi
di Knowbotic Research aprono a riflessioni inedite sulla nuova complessità
della scena contemporanea. Siamo sulla soglia di un passaggio culturale attraverso
cui è inevitabile misurarsi con delle modificazioni psicologiche che le tecnologie
digitali pongono come occasione evolutiva. L'ibridazione tra i sistemi delle
arti e quelli delle tecnologie della comunicazione, il fatto che possano coniugarsi
dando luogo ad una nuova natura espressiva come quella multimedia, è da affrontare
al di là di quelle sovrastrutture culturali che li hanno tenuti separati.
La cultura occidentale è dopotutto il luogo delle dicotomie, si pensi solo
alla separazione tra corpo e mente oltre che a quella tra saperi umanistici
e scientifici. Ma è ora di superarle, lo abbiamo già detto. Nel concetto stesso
di teatro possiamo vedere come questo punto sia stato affrontato all'origine;
qui, nel teatro sia il rapporto corpo-mente sia quello arte-tecnologia trovano
un loro equilibrio. La scena nasce infatti come simulazione fisica di una
condizione psicologica: come modo per portare fuori di sé, in un'azione, attraverso
il corpo e la sua voce, una dimensione mentale in cerca di condivisione. Il
teatro è "percezione condivisa", come suggerisce Peter Brook. Un valore difficile
da esprimere oggi, in un mondo dove il dominio televisivo ha annichilito la
ricerca di comunicazione attiva. Ma l'interattività sta superando sul fronte
tecnologico il sistema di rappresentazione televisiva permettendo di riattivare
delle risorse creative che nel gioco di comunicazione rifondino il concetto
di condivisione. Questo andamento determina di conseguenza una ridefinizione
della nostra percezione di spazio e di tempo: è qui che risiede il nodo epistemologico
che ci conduce verso la necessità di indagare intorno alla relazione profonda
che intercorre tra scena ed elettronica. Il ciberspazio può essere così riconosciuto
come un ulteriore spazio-tempo che esiste nella memoria digitale di un computer
o all'interno delle reti e l'interfaccia multimediale ne è la soglia. E' la
zona epistemologica d'accesso prima dell'immersione in un ambiente grafico
e audiovisuale che grazie all'interattività ci permette di agire in un contesto
simulato. Ecco che, ripescando la definizione che avevamo dato a proposito
della scena teatrale in quanto simulazione fisica di uno spazio mentale, possiamo
rilanciare il discorso nel trattare della scena virtuale in quanto simulazione
psicologica di uno spazio fisico. Qui si apre a ventaglio uno spettro ampio
di linee di sviluppo. Dallo sviluppo di teorie inerenti l'evoluzione del concetto
stesso di tecnologia della rappresentazione (arte rupestre, pittura, fotografia,
cinema, televisione, realtà virtuali...) alle possibilità di usare per gli
allestimenti teatrali soluzioni di scenografìa elettronica. Dal concetto astratto
(ancora troppo teorico, mi rendo conto...) di "interfaccia grafica" come teatro,
ovvero come soglia di un'immersione sensoriale che produca "teatro di percezione"
attraverso l'emozione stupefatta dello sguardo (teatro deriva in fondo dal
greco "theatron" luogo dello sguardo) al fatto che nelle reti, in ambienti
tridimensionali, possano agire degli "avatar" o "knowbot" (gli agenti-software),
fino alle potenzialità dell'animazione in tempo reale di burattini digitali.
Oggi sta accadendo quello che in queste ultime decine di anni la sperimentazione
delle arti elettroniche e dell'avanguardia teatrale avevano solo intuito:
il fatto cioè che dalla contaminazione tra diversi specifici linguaggi, come
quelli scenici ed elettronici, potessero emergere nuove forme di spettacolarità
e di cultura. I Teatri della Memoria: per una "memoria teatrale" dei teatri
Esiste un teatro esterno, rappresentato ed agito, ed un teatro interno, frutto
del metabolismo immaginario dello spettatore sollecitato. Il teatro, si sa,
non esiste se non è condiviso. E' questa la prima grande discriminante rispetto
a qualsiasi altra espressione artistica. Il teatro nasce quindi nell'elaborazione
psicologica di chi vede il teatro, passa dallo spazio fisico a quello mentale
sulla base di azioni ed emozioni prodotte nell'arco di una percezione condivisa
in quell'unico spazio-tempo proprio del "qui ed ora" teatrale. E dopo? Pensare
che del teatro possa rimanere solo una traccia scritta, su base drammaturgica
o per altri versi su cronache che hanno fatto della critica teatrale uno delle
palestre migliori sia per il giornalismo che per la scrittura creativa, è
troppo poco. Peggio ancora per quanto riguarda il video: tradurre la scena
in film è tradire il principio base della teatralità fondata sulla simultaneità
dei punti di vista. Nell'audiovisivo si afferma un solo punto di vista (anche
se si usano più telecamere) negando il gioco pluridimensionale dello spettatore
che di fatto afferma un "punto di vita", una sua funzione creativa nel cogliere
i diversi piani percettivi dell'azione scenica. La memoria dell'esperienza
teatrale deve cercare quindi di ricostruire questa dinamicità altrimenti e
limitata, ridotta ad una mera condizione documentativa. Dalla mnemonica rinascimentale
alla multimedialità interattiva L'idea che misurarsi con la memoria sia come
abitare uno spazio e' decisiva per caprire cosa si possa intendere per Teatri
della Memoria. In uno spazio si agisce: le nostre percezioni, quindi, devono
essere dinamiche. I percorsi della memoria non possono essere solo lineari
e sequenziali ma analogici, combinatori, organizzati in modo reticolare per
associazioni continue secondo l'automatica neurotrasmissione delle sinapsi,
l'approccio filogenetico dell'apprendimento. Il teatro, quello che cerca,
lo sa: si fonda sulla sinestesia dei linguaggi, sull'azione simultanea di
diversi elementi visivi o sonori, procede quindi per montaggi analogici che
sviluppano la scena libera dalle costrizioni logico-consequenziali. Lo spettatore
sta al gioco e trae un piacere psicologico da questa mobilità in cui, tendenzialmente,
si coniugano percezioni e processi cognitivi. La domanda a questo punto è:
come poter ricreare tutta questa esperienza in un prodotto per la memoria
teatrale? Il fatto che oggi le tecnologie digitali abbiamo messo in campo
l'opportunità di simulare al di fuori della nostra mente le procedure sinaptiche
attraverso la forma dell'ipertesto sui quali si basa tutta la multimedialità
interattiva è la prima risposta. Si tratta dello sviluppo di un'intuizione
che l'arte della mnemonica, dagli antichi egizi al rinascimento di Giordano
Bruno, conosce da tempo: spazializzare la memoria, organizzandola per toponimi,
ambiti tematici e successivamente per "emblemi", immagini sensibili ed efficaci
che colpiscano l'attenzione. Proprio come "hot-spot", i punti caldi di un'ipermedia,
i pulsanti (parole o simboli) su cui cliccare per articolare il processo ipertestuale.
Un percorso di memoria potrà invitarci a fare esperienza: a fare un'azione,
anche se simulata psicologicamente attraverso la navigazione in un ambiente
interattivo. Agire nella visione! In un'opera multimediale il nostro approccio
cognitivo tende ad essere di carattere immersivo, ovvero teso a sollecitare
le percezioni, un approccio molto meno astratto di quello stabilito con un
libro da decodificare esclusivamente attraverso le nostre competenze alfabetiche.
Si può quindi accettare di essere "dentro" un ambiente che possiamo così concepire
come una scena della memoria, uno spazio informatico da "abitare" (immaginate
che il cursore-simulacro del mouse siate voi ……). Il fatto stesso di agire
cliccando sulle immagini (agire nella visione!) ci stimola ad attraversare
quello scenario come un territorio, un ambiente digitale, simulato, da interpretare
come un teatro d'informazioni. In "L'arte della memoria" Frances A.Yates nella
sua straordinaria ricognizione scientifica ed esoterica rileva gli esempi
più alti dell'arte mnemonica e sviluppa proprio questo concetto di spazializzazione
della memoria. Analizza i grandi progetti utopistici ideati da Giulio Camillo,
il grande maestro rinascimentale, e quello di Robert Fludd, il filosofo ermetico
che nel cinquecento inglese, influenzato da Giordano Bruno, seguì da vicino
il teatro di Shakespeare. E' proprio il globe Theatre, il mitico teatro scespiriano
distrutto da un incendio, ad essere preso come modello di un ideale "teatro
della memoria". Come accade nel CD-Rom "Percorsi Cifrati", una delle prime
opere multimediali sul teatro realizzata da Impronte Digitali, Compagnia Solari-Vanzi
e Scenari dell'Immateriale per il Centro Audiovisivo della Regione Lazio,
in collaborazione con l'Ente Teatrale Italiano, nel settembre 1995 (molto
prima dell'ondata editoriale multimediale). In quest'opera interattiva l'ambiente
grafico tridimensionale ricostruisce un teatro da abitare in cui agire. Un
teatro contemporaneo che trova però come interfaccia grafica, come soglia
simbolica, l'immagine evocativa del teatro di Fludd: un "teatro della memoria"
d'ascendenza rinascimentale e scespiriana che ci sostiene nell'avventura alla
ricerca delle risposte possibili alla domanda che qui rilanciamo. Come ricreare
l'esperienza teatrale nella sua memoria? PER UN LABORATORIO DELL'ARTE DELLO
SPETTATORE IN RETE Theatron, il luogo dello sguardo La parola teatro deriva
dal greco "theatron" che trova un suo significato in "luogo dello sguardo".
Il teatro infatti, a differenza di qualsiasi altra espressione artistica,
non esiste se non condiviso. Eppure non è per niente scontato in una società
che attraverso la comunicazione di massa ha svilito il senso del comunicare.
Per questo è necessario rilanciare il principio attivo che sta alla base dello
scambio con lo spettatore cercando una misura teatrale più autentica, più
vitale, più coinvolgente e più educativa, perché non ci si limiti ad un mero
esercizio di poetiche. Il teatro può essere tante cose diverse ma una è indiscutibile:
è "percezione condivisa" come ci suggerì anni fa Peter Brook. E' della qualità
di questa condivisione di cui vale la pena trattare. In particolar modo se
il campo d'analisi è quello che concerne il rapporto tra teatro e scuola.
Esiste quindi, oltre al lavoro dell'attore e dell'autore della scena, un'elaborazione
dello spettatore che si fa a suo modo autore di senso e di memoria, producendo
l'ascolto e la visione di uno spettacolo. In questa condizione entrano in
gioco particolari aspetti psicologici che vedono interagire in modo sottile
le funzioni percettive con quelle cognitive, in una dinamicità propria del
teatro per via di una sinestesia, la compresenza delle diverse espressioni,
che induce ad una mobile attenzione multisensoriale. Nel qui ed ora dell'evento
teatrale lo spettatore esprime in questo una qualità che si potrebbe definire
"punto di vita" dato che si sviluppa nell'arco dello spazio-tempo condiviso,
vissuto. Una qualità che va ben oltre quel punto di vista esercitato nei confronti
delle arti visive e cinematografiche (basato principalmente sull'assunzione
psicologica, almeno per quanto riguarda l'uomo occidentale, della tecnologia
rinascimentale della prospettiva). Il "punto di vita" espresso nel contesto
teatrale è una qualità che paradossalmente si avvicina molto all'esperienza
nella multimedialità interattiva in cui non si sta solo a guardare ma si agisce,
cliccando, navigando: esplorando in termini sia percettivi che cognitivi l'ambiente
digitale. Navigando in internet, ad esempio, si può "agire nella visione"
costruendo percorsi di ricerca personalizzati lungo le molteplici tracce che
i procedimenti ipertestuali concedono, rimandando nella rete delle reti a
moti associativi esponenziali, proprio come può rivelarsi una fervida immaginazione.
Considerate in questi termini le nuove tecnologie possono diventare nuove
psicologie della comunicazione, apparendo all'improvviso, agli occhi di chi
vi si era distanziato per diffidenza umanista, in quanto esperienze che tendono
ad avvicinare sempre più il pensiero all'azione. Ed è proprio sulla ricerca
di un'interazione stretta tra pensiero teatrale e atto di comunicazione che
da anni opero sull'interazione tra teatro-internet-scuola, attuando poi questo
intento con il progetto alla Biennale Teatro di Venezia del 1999, nel coinvolgimento
delle scuole medie superiori veneziane, ed anche a Torino, anche se solo embrionalmente
(nonostante il fatto che questa progettualità sia partita proprio da qui,
già nel 1995; sono tanti cinque anni nella era di Internet), e in diversi
altri contesti, come a Ravenna con il Teatro delle Albe (vedi su www.teatron.org).
Per concludere. Il lavoro che è stato fatto sì è centrato sull'evidenziazione
del "punto di vita": nell'affermazione di valore dello sguardo-stato d'animo,
un approccio al teatro fondato sulla percezione più che sul pre-giudizio culturale.
All'attività sul campo, nella partecipazione agli spettacoli, si sviluppa
poi il confronto e infine la traduzione dello sguardo in una scrittura che
definisco "connettiva", concepita per il web, attraverso cui attivare (attraverso
i "link", le connessioni ipertestuali) la dinamicità delle combinazioni associative
con altri sguardi ed eventuali risorse informative on line. La risultante
di questa attività di laboratorio, teatrale e telematico al contempo, tende
cosi a trovare forma in un "diario di bordo on line" che di fatto rappresenta
la memoria più reale del teatro, quella dello spettatore con il suo sguardo
che "fa teatro". Questa progettualità intende porsi quindi come duplice sperimentazione
pedagogica, sia per quanto riguarda lo sguardo teatrale sia ciò che concerne
l'educazione on line, ovvero quell'approccio con il nuovo ambiente digitale
in cui è sempre più necessario creare momenti di interrelazione sociale e
culturale. NUOVI CANTASTORIE ELETTRONICI Fra le tante esperienze in campo,
avanzate e radicali che siano, ne emerge ora (ma ero sulle sue tracce già
da un po') una, semplice, divertente, quasi naif: "Storie Zip" " del Teatro
di Piazza d'Occasione (www.tpo.it) e di Giallo Mare Minimal Teatro che vince
il Premio Stregagatto 1999, l'Oscar del Teatro Ragazzi italiano. Vince perché
ha trovato il grado di fusione tra il freddo dell'elettronica e il caldo della
presenza attoriale, ironica e consapevole. La multimedialità interattiva trova
in questo spettacolo un'ideale misura di relazione sensibile con il corpo
e con la parola. Libera un'energia ludica che dalla scena invade la platea
in uno scambio di empatia (grazie alle sottili citazioni teatrali e musicali,
dalle performance della Postavanguardia alle Musiche Possibili di Brian Eno)
e, fondamentalmente di simpatia. Tra le tante battute felici dello spettacolo,
una si ricorderà nel tempo tra le migliori lanciate da un palcoscenico: "Se
hai, hai. Se non hai, ohihoi", una citazione, pare, estratta da un assemblea
sindacale toscana degli anni Settanta. E' di una pièce per attore e mouse
che si tratta, infatti. La scena digitale arriva in modo assolutamente discreto
a contestualizzare l'affabulazione umorale: la inscrive in una visione ancora
più dinamica che si trasforma in sincrono con l'azione, la segue, la esalta.
In una simbiosi che rilancia le due differenti nature dei linguaggi, quello
teatrale e quello multimediale. Il lupo ha il mal di pancia? E subito sul
performer (sulla tuta bianca dell'attore Renzo Boldrini abbastanza ciccione
da fare da schermo) che sta narrando la favola di Cappuccetto Rosso, parte
una spirale che rende evidenti i suoi travagli di stomaco. E' un piccolo colpo
di teatro da applauso a scena aperta. Quell'immagine è proiettata dal computer
di Davide Venturini, co-attore che in tempo reale disegna, con un software
grafico, i segni che fanno da scenografia elettronica per una performance
semplice e interattiva. E'il suo mouse ad essere co-protagonista dello spettacolo,
tracciando i segni e gli ambienti con cui interagisce il performer. Cappuccetto
Rosso entra nel bosco? Ed ecco che la parola "albero" con una cliccata si
moltiplica in una moltitudine di parole albero da far foresta. Si arriva alle
casette dei Tré Porcellini, compare una grande scritta: www.porcellini home.
I bambini, e noi con loro, capiscono al volo e ridono. Il sensorio si combina
con il cognitivo, in un mix pedagogicamente corretto, nonché divertente e
teatrale. Tra il corpo e lo schermo prende così forma un gioco sottile che
fa dialogare l'azione dell'attore con il mouse agito dal navigatore in una
risoluzione talmente efficace da sottrarsi ad ogni ridondanza di carattere
tecnologico. L'uso del computer collegato al videoproiettore come sorgente
di scena immateriale è un dato consolidato da tempo ma la fortuna di "Storie
Zip" risiede nell'armonizzazione tra narrazione e visione in una fenomenologia
che amo definire "digital story-telling", un termine che arriva come abbiamo
visto, da sollecitazioni diverse (anche psicoanalitiche, come quelle di provenienza
statunitense sviluppate intorno alla ricerca necessaria di nuova sensibilità
in ambiente elettronico. Necessaria perché nella dimensione tecnologica percepiamo
il rischio di perdere qualcosa di umano". Ecco perché forme come il cosiddetto
"digital story-telling", nell' affermare un rapporto facile e felice con quella
dimensione tecnologica, possono aprire nuove piste. E infatti necessario trovare
spazi in cui liberare nuove energie creative per dare forma culturale e sociale
alla comunicazione digitale. E' opportuno sottrarre all'idea che si ha delle
nuove tecnologie quella dimensione meccanicistica che tende a distanziarla
dall'esperienza umana. Marshall McLuhan lanciò una lucida intuizione: "surriscaldare
il medium!". Rendere caldi i mezzi di comunicazione, usandoli, per non farsi
usare come accade con la televisione. E io rilancio questa intuizione, cercandone
lo sviluppo non solo teorico ma operativo sul campo di una spettacolarità
elettronica che dopo anni di sperimentazione astratta e visionaria (importante
proprio per questo) sta ora trovando una via di narrazione. Gli ambienti ipermediali
elaborati dal computer offrono straordinarie opportunità per svolgere una
complessità di linguaggio in cui l'aspetto audiovisivo si coniuga con quello
alfabetico ed iconico Uno sviluppo che tende a ridefinire un rapporto possibile
tra narrazione e visione. Ma l'aspetto principale della spettacolarità digitale
è nell'interattività, ovvero sulla liberazione di un potenziale interumano
che da luogo a un ruolo attivo, creando procedure che investono di fatto il
concetto stesso di comunicazione alla sua radice. Lo rifondano attraverso
quello che è il valore basilare dell'interattività: lo scambio biunivoco di
relazioni. E' attraverso questo rapporto che riguarda principalmente il corpo
stimolato a "cliccare" per fare accadere qualcosa, che si sta delineando una
ricerca tra teatro (la prima grande "tecnologia" di comunicazione) e nuovi
media. A tutto ciò s'innesta oggi l'emergenza di una domanda forte, fortissima,
incalzata da un'accelerazione storica sull'onda della quale stanno crescendo
le nuove generazioni: è la domanda di un nuovo ambiente educativo in grado
d'interpretare la mutazione in atto. Un ambiente in cui i processi cognitivi
possono interagire in modo creativo con soluzioni multimediali che espandono
la coscienza percettiva. In questo senso è opportuno pensare di rilanciare
il principio attivo che stava alla base dell'animazione teatrale che negli
anni Settanta cercava un rapporto ludico-educativo tra corpo e spazio (dalla
scuola alla città) e che oggi potrebbe essere rilanciato in una sperimentazione
con i nuovi spazi-tempo dell'universo elettronico. Le rivelazioni del teleracconto
E' opportuno contestualizzare le diverse esperienze d'interazione tra spettacolo
ed elettronica in un quadro che possa dare il senso di quello sviluppo che
nell'arco delle sperimentazioni degli ultimi anni ha tracciato un percorso.
Si, perché la multimedialità interattiva non è arrivata, come una turbolenza
atmosferica improvvisa, è stata anticipata dal lavoro creativo di una generazione
di artisti di frontiera che, particolarmente in Italia, hanno creato precedenti
importanti. E' qui che troviamo l'esperienza del "teleracconto", da considerare
come una delle forme più emblematiche di sinergia tra video e teatro, aprendo
la pista a molte altre forme di spettacolarità più avanzata. Si tratta di
esperienze che hanno contribuito a rinnovare una percezione di teatro, alterando
felicemente le condizioni di spettacolarità abituali. I "teleracconti" nascono
da un'idea elementare e geniale al contempo, sono performance sintetiche dove
l'affabulazione, il narrare teatrale, si coniuga ad un semplice dispositivo
televisivo tra la scena e il video che si rivela un gioco mobile nel sollecitare
lo spettatore. Da questa ibridazione di linguaggio emerge un sottile teatro
di percezione, inedito proprio perché stabilisce un modo diverso di vedere
la scena. La condizione di percezione teatrale che si crea è simile a quella
del microteatro dove l'uso di oggetti, marionette o burattini, produce simulazioni
di esemplare risoluzione scenica. Una percezione riflessa, indiretta, o meglio
divisa tra l'azione dell'attore e la reazione dei materiali agiti. L'attore
e i suoi simulacri coabitano lo stesso spazio, come nel "bunraku" giapponese,
dove la marionetta viene manovrata a vista. Il fatto è che l'attore dei teleracconti
riesce realmente ad agire su due dimensioni diverse, parallele e simultanee:
quella diretta, teatrale dell'affabulazione dal tono ammiccante (è determinante
sapere che i teleracconti sono predisposti anche, fondamentalmente, per un
pubblico bambino) e quella indiretta, evocativa dell'immagine degli oggetti
manipolati e trasmessi attraverso una telecamera in un televisore. A questo
punto non possono che saltare tutti i riferimenti al microteatro anche se
ne rimane quell'aura naif che alla fine dei conti esalta proprio lo scarto
di temperatura tra il suo calore teatrale e il freddo della tecnologia video.
II teleracconto diventa così importante proprio per il passaggio di realtà,
da quella condivisa attraverso il transfert vivo con l'attore a quella immateriale
del monitor televisivo. Un salto di dimensione che produce spiazzamento. L'idea
dei "teleracconti" è nata in Giacomo Verde, un performer vagante tra i mondi
del teatro e quello del video indipendente. La complicità con Vania Pucci
del Giallo Mare Minimal Teatro ha creato poi le condizioni favorevoli per
far crescere nell'humus ideale (una buona dose di disincanto ludico coniugato
alla semplicità microteatrale superandola) i "teleracconti" come prototipi
di nuova spettacolarità. Le prime due creazioni: "H & G TV" e "Lieto il fine"
(la prima ispirata alla favola di "Hansel e Gretel", mentre la seconda narra
"La sirenetta" di Andersen), hanno così mirato un target infantile ma hanno
centrato l'attenzione critica in festival come quelli di Narni e di Santarcangelo.
Lo stesso discorso vale per "Incolore" di Adriana Zamboni e Lucio Diana (sempre
con la supervisione di Giacomo Verde), opera che esalta la pratica del racconto
iconico in video attraverso gli eccellenti microfondali pittorici sui quali
si snoda la narrazione ispirata alle "Cosmicomiche" di Calvino. Altro protagonista
dei teleracconti è Carlo Presotto che, insieme a Paola Rossi e Giacomo Verde,
ha realizzato diverse produzioni con la Piccionaia a Vicenza. Tra queste "Bar
Miralago" dove l'attore seduto ad un tavolino da bar racconta leggende metropolitane
usando come personaggi tazze, cucchiaini e biscotti, "Cappuccetto Rosso",
"Barba Blu"; "Fiori rossi sulla pelle (e fu così che la guerra finì)" dove
si usa la videoproiezione su schermo di carta da pacchi. In questo teleracconto
del 1995 viene proiettato un filmato di repertorio di un telegiornale con
immagini della guerra in Bosnia e l'evocazione della biblioteca di Sarajevo
bombardata. Più recente infine "La storia di una gabbianella e del gatto che
le insegnò a volare" tratto da Sepulveda, dove gli oggetti-personaggi interagiscono
con gli attori ripresi in azione da telecamere. C'è anche un'installazione
che rivela l'ottima capacità di Presotto nel coniugare teatralità, attenzione
pedagogica e utilizzo ludico dei media elettronici. E' "II pozzo dei Desideri",
definito anche "macchina di relazioni". E' un progetto realizzato nell'ambito
di una ricerca promossa dall'Osservatorio dell'Immaginario sui desideri dei
bambini. Presotto lo descrive cosi: "uno spettatore alla volta entra nella
stanza del pozzo e può confidargli il suo desiderio più grande. Affacciandosi
al bordo del pozzo vede sul fondo riflessa la propria immagine (non speculare)
restituita da uno schermo orizzontale sotto uno strato d'acqua. I desideri
vengono registrati. L'ingresso al pozzo è gestito ritualmente. I desideri
vengono poi letti sia dal punto di vista verbale che da quello del metalinguaggio."
L'uso della telecamera è, un pò come in tutti i teleracconti, l'occhio che
spiazza, ribalta cioè le prospettive frontali della visione di un azione scenica,
aprendo la strada al gioco percettivo che rende ludico il ruolo dello spettatore.
Questo uso del video è stato nei primissimi anni Ottanta il piano di lavoro
di alcuni laboratori attivati già a Parigi al Centre Pompidou dal titolo "video
brut", video rumori che alimentavano un'animazione teatrale tesa a reinventare
un rapporto con il medium televisivo. Quando venni a conoscenza di queste
sperimentazioni (grazie ad Ariel che collaborava al Festival di Narni "Scenari
dell'Immateriale" che curavo negli anni Ottanta) intuii quanto fosse importante
rilanciarle all'interno del sistema del videoteatro, per cercare una più diretta
interazione con la spettacolarità dal vivo. Ed è qui, in questo Festival,
che Giacomo Verde che già cercava una dimensione più calda, barbara e coinvolgente
per le sue videocreazioni associate a performance, trovò la via dei teleracconti
sui quali stava lavorando in collaborazione con Giallo Mare Minimal teatro.
Tornando a Presotto è possibile individuare ne! suo lavoro il corretto equilibrio
tra ricerca teatrale e animazione pedagogica con i nuovi media che così rivendica:
"il mio percorso all'interno di un teatro di processo che dedica la sua arte
all'infanzia credo sia la dichiarazione di una poetica delle relazioni fondate
alla ricerca dello sguardo "altro" sulle cose. Quello sguardo "ludico" per
cui nello stesso tempo l'oggetto osservato può essere anche qualcosa di altro,
rimanendo sinceramente se stesso. Da questo sguardo nasce l'esperienza del
teleracconto che ha incrociato il mio lavoro sulle forme della narrazione
contemporanea. Non mi interessa solo lo scarto tra reale e virtuale, conta
la distanza tra sincero ed insincero. L'insincerità sta nell'atteggiamento
dell'adulto. La scelta di rendere trasparente il mezzo tecnologico, di mostrare
"come si fa" mentre lo si fa, se non diventa didatticismo può essere veicolo
di sincerità. Quasi dieci anni di laboratori di teleracconto con ragazzi ed
adulti mi hanno abituato alla loro reazione di quando un oggetto comune, posto
davanti all'obiettivo, "esplode" in un'altra forma, che fino ad un attimo
prima non esiste, e quando viene nominata è lì sotto agli occhi di tutti.
Bene. Da qui, dalla considerazione sulla condizione stessa del rappresentare
e di come questa influenza la nostra percezione, si apre una considerazione
che riguarda il rapporto tra il sistema televisivo e quello educativo. E'
questo il nodo teorico che così Presotto, di nuovo, affronta: "a scuola la
televisione è tutt'al più un "nuovo linguaggio" (50 anni dopo...). La si può
analizzare, spesso mimare, ma rimane nella gran parte delle situazioni l'antagonista,
l'avversario. L'incomprensione della sua alterità, la coda di paglia dell'insegnante
che sente messo in discussione il suo ruolo di mediatore della conoscenza,
i suoi ritmi in costante accelerazione su cui si modellano i ritmi di attenzione
dei ragazzi.,.. ,etc., etc. Ma senza il coraggio di perseguire fino in fondo
l'interazione con lo spettatore, il migliore programma soccombe. Che siano
i Simpson, il documentario o Van Damme, siamo sempre lì a guardare un lampadinone
malcresciuto che lampeggia 24 volte ai secondo. Che oltre ad aiutarci a dare
la realtà per scontata, ci aiuta a dare per scontato anche ciò che reale non
è. Il video a circuito chiuso, in cui posso vedere contemporaneamente l'oggetto
ripreso e la sua immagine, non è televisione, anche se non posso trascurare
il fatto che i miei amici-ragazzi lo assimilino ad essa almeno all'inizio.
Credo che sia uno strumento forte per rendere più "vivide" le cose sul palcoscenico."
E' in questa cognizione del "vivido" che possiamo trovare la chiave per comprendere
l'importanza dei teleracconti, illuminanti, un modo per "bucare il video"
dal di fuori. La fortuna di queste operazioni è infatti in questa loro ambiguità
tra il dentro del video e il fuori del teatro. E' ancor di più la loro efficacia
risiede nel cocktail di elementarità e complessità in grado di comunicare
sia ad un pubblico bambino che adulto. Riemerge il discorso della facilità-
felicità. E', scusate l'azzardo, come in un "satori" (lo stato di grazia buddista),
un'illuminazione sia teatrale che mediatica. Porta cioè fuori di sé, fuori
i contesti referenziali, sia il teatro che il video (cioè il linguaggio sul
quale si articola il "discorso" televisivo). Il dato che più stimola a riflettere
su questa condizione di sperimentazione comunicazionale è che la pratica del
narrare attraverso l'immagine riflessa in video esalta i principi analogici.
Il racconto procede nel suo flusso di coscienza, lineare e consequenziale,
mentre il video lancia colpi di visione, per sintesi assolute, secondo un
montaggio sincopato, agile nello sviluppo di una comunicazione diretta, in
grado di superare ogni discrimine sia di età che di lingua. Il teatro del
teleracconto si espande così al di là degli specifici teatrali, ovvero di
quelle convenzioni stabilite spesso solo per legittimarsi e farsi "riconoscere"
secondo un'adesione abituale alle drammaturgie letterarie, per rivelarsi bensì
come occasione privilegiata di stupore e visionarietà inedita.